PR0T0T1PE
GENRE
Roguelike
SUPPORT
PC
DESCRIPTION
Envoyé sur une planète afin de retrouver la trace d'une balise de détresse, votre robot va devoir s'adapter pour survivre !
EQUIPE
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Anatole Lesur : Game Design / Narrative Design /Programmation
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Louis Deprez : Game Deisgn / Narrative Design / Programmation
TEMPS DE DEVELOPPEMENT
2 mois
OBJECTIF DU PROJET
L'objectif du projet était de conceptualiser un univers narratif commun pouvant mener au développement d'un jeu concret.
MES TÂCHES
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Développement de l'univers narratif
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Création de systèmes roguelikes
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Programmation de l'UI
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Intégration d'assets
UNIVERS
Dans un futur lointain, une civilisation exploratrice de l’espace n’a plus de nouvelles d’un de ses groupes d’exploration sur une lune. Elle lance donc un programme d’intelligence artificielle pour entraîner un modèle capable de faire face aux menaces potentielles et retrouver la balise de détresse. Cependant, pendant l’entraînement, le prototype ne réagit pas comme prévu…
Initialement prévu comme un “lorevania”, le concept de base était une expérience dans laquelle notre seule limite serait la compréhension du monde qui nous entoure. C’est le premier axe sur lequel nous avons travaillé le jeu : Une expérience narrative.
Sur cet axe, le joueur arrive dans un jeu roguelike avec une planète qui change à chaque run, mais cela n’est pas une volonté gameplay : Il ne sait pas encore qu’il est en réalité un algorithme et le découvrira en expérimentant avec les outils du jeu.

GAME DESIGN
Le jeu prenant de l’ampleur et voulant ajouter une couche de game design à notre jeu, nous l’avons rapproché d’un jeu roguelike, plus proche d’ambitions réalisables et de nos envies en termes de systèmes de jeu.
PRIMALS
Les primals sont des ressources collectables sur les ennemis vaincus. Elles permettent d’augmenter ses statistiques mais servent aussi de monnaie, les dépenser doit donc être une action réfléchie. Leur couleur (rouge, vert, jaune) dépend des ennemis et octroie différents bonus (dégâts, PV, vitesse).






Le système de couleurs est aussi utilisé pour caractériser des mutations, que l’on peut placer sur notre arme pour l’améliorer mais aussi les ennemis qui ont des comportements liés à leur couleur (rouge = tireur dégâts élevés / vert = tank / jaune = sprinter).
Ce système de code couleur permet au joueur de facilement établir un lien logique entre les différents éléments du jeu.
ARMES
Dans le jeu, différentes armes sont disponibles pour le joueur, ayant chacune leur manière de tirer, leurs statistiques, mais surtout leur composition.
La composition d’une arme détermine combien de mutations pourront être placées dessus mais aussi leurs restrictions de placement.



Lorsque l’on place une mutation dans un espace libre disponible de notre arme, elle gagne sa capacité mais transforme tout le groupe dans lequel elle se trouve.
Les suivantes mutations devront donc être du même type pour pouvoir être équipées dans ce groupe.
Ces restrictions permettent de créer beaucoup de variétés de gameplay, d’armes possibles et d’évolutions potentielles.
LEVEL DESIGN
GENERATION PROCEDURALE
Étant dans un roguelike, nous souhaitions créer un générateur de donjons procédural pour le LD.
Nous avons donc schématisé le fonctionnement de cet outil pour l’adapter à nos besoins :
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Se baser sur une grille de 5x5
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Créer une case de départ aléatoire en bas et une case de fin aléatoire en haut
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Créer un chemin de salles entre les deux points
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Instancier les portes correspondantes aux différentes entrées et sorties des salles.
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Instancier des salles en suivant le tracé, adoptant une forme correspondante aux positions des portes
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Ajouter les salles spéciales
Chaque salle possède alors son propre arrangement, avec des ennemis à éliminer ou une salle spéciale.


UI
Je me suis occupé de programmer l’UI du jeu. Cela correspond à l’inventaire du joueur, la gestion des textes d’effets de mutations ainsi que les panels des salles spéciales. Cela comprend aussi la gestion des primals du joueur, la monnaie du jeu.
J’ai donc pu itérer sur les différents paramètres d’arrangements de TextMeshPro et de panels, mais aussi les éléments interactifs avec le pointeur de souris.

UI shop

UI augments

UI arme et mutations
ASSETS
TILEMAP
Ne pouvant nous permettre que des assets gratuits, mes recherches portaient sur le respect de l’univers le plus fidèlement possible.
J’ai utilisé les Tilemaps au sein de chaque prefab de salle pour disposer le décor en m’assurant de la bonne visibilité isométrique.


ANIMATIONS
Après avoir intégré les assets, je me suis penché sur l’animation des personnages. J’ai utilisé l’outil Mixamo pour pouvoir animer facilement le joueur et les ennemis.
VFX
Enfin, j’ai intégré des VFX en plus pour l’apparition des ennemis ainsi que pour les attaques du joueur et des ennemis.
Toutes ces démarches visuelles ont été réalisées pour que j’obtienne un résultat le plus satisfaisant possible visuellement, dans la mesure de mes capacités.
[GIF VFX]
