LÛMIS
GENRE
Puzzle plateformer
CAMERA
2D
SUPPORT
PC
DESCRIPTION
Tombée dans la grotte aux problèmes, une petite noisette cherche un moyen de remonter. Munie de sa lanterne, elle devra se frayer un chemin à travers les ombres pour pouvoir vaincre ses peurs.
EQUIPE
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Anatole Lesur : Game Design / Level Design / Composition
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Naïm Ghlamallah : Programmation
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Mercury De-Sainte-Maresville : Narration / Cinématiques
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William : Assets graphiques / Animations
Lien du portfolio
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Louis Deprez : Game Design / Gestion de prod / Sound Design
TEMPS DE DEVELOPPEMENT
1 an
ETAT ACTUEL DU PROJET
3 mois - Vertical Slice

OBJECTIF DU PROJET
Créer un jeu d’énigme à message avec un focus sur l’ambiance.
MES TÂCHES
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Création de mécaniques avec l’ombre et la lumière
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Ecriture d’un message en lien avec la narration et le gameplay
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Gestion de la production
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Sound Design
GAME DESIGN
Le point de départ de notre réflexion autour du jeu était sa mécaniques principale : Les ombres sont solides.
Le joueur va pouvoir expérimenter avec la lumière produite par sa lanterne et la poser pour pouvoir marcher sur les ombres qu’elle produit.


Luxo

Plateforme
D’autres mécaniques secondaires vont venir renforcer le concept d’ombres.
La vertical slice met en scène 3 de ces mécaniques :
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Les vitres qui bloquent le joueur mais laissent passer la lumière
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Les Luxos, qui sont des plantes reliées à des portes qui nécessitent d’être éclairées pour ouvrir la porte correspondante
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Des plateformes reliées à des crochets qui bougent en fonction de la présence ou non d’un objet sur leur crochet.
MESSAGE
Lûmis est un jeu qui veut aussi véhiculer un message.
Il était important pour nous, équipe de développement, que notre jeu qui suit une trame linéaire avec un concept autour de la lumière et l’ombre ait un message.
Notre objectif n’est pas de créer un jeu lourd de sens et profond mais simplement de partager un ressenti commun dans notre équipe sur un sujet : Les problèmes.

Section 1
Section 2
Section 3
Cette vision est difficilement résumable en une phrase mais correspond plutôt au déroulé suivant :
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Un problème arrive sans prévenir, peu importe l’ampleur
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Au départ on l’ignore en pensant qu’il va passer
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Plus on l’ignore, plus il grandit
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Lorsqu’on se rend compte qu’il nous affecte trop, il est trop tard et on chute
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Une fois tombé, on a le choix d’abandonner et de vivre avec son problème ou de se relever et de s’en débarrasser
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Pour le vaincre, on peut demander de l’aide à ses proches
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Grâce à cette aide, on peut aller affronter le problème mais seul (Ce n’est pas aux autres de régler nos problèmes à notre place)
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Une fois débarrassé du problème, on peut retourner à notre vie mais peut être que d’autres viendront. Dans ce cas, le choix se présentera à nouveau à nous.
C’est pour cela que le message est subjectif et chacun aura sa propre interprétation de l’expérience, notre but n’est pas d’imposer notre vision.
LEVEL DESIGN
Pour suivre le cheminement de notre message, le jeu se déroule dans une grotte dans laquelle le personnage va tomber de plus en plus profondément.
Elle est séparée en 3 sections distinctes qui ont chacune leur propre ambiance, macro level design et mécaniques associées. Plus on s’enfonce dans la grotte, plus il fait sombre et plus la présence de la Bête est accentuée.
Nous avons prit cette décision pour challenger nos capacités de création et proposer une expérience diversifiée et complète.

Souterrain
Profondeurs
Noyau
1ère couche : Les Souterrains, une grande caverne sèche où se trouve une civilisation troglodyte abandonnée qui utilisait la lumière pour se défendre de la bête.
LD macro linéaire pour suggérer une progression, une fuite.


2ème couche : Les Profondeurs, une cavité envahie par la végétation servant de cimetière.
LD macro semi-ouvert et backtracking pour suggérer une boucle et un recommencement.
3ème couche : Le Noyau, l’antre de la Bête plongée dans le noir.
LD macro ouvert et connexion des salles entre elles pour suggérer l’épreuve finale.
PRODUCTION
Pour pouvoir transformer des intentions en éléments de gameplay et d’ambiance, nous avons mis en place ce système : “Message => Expérience => Gameplay”.
"Tant qu’un problème n’est pas résolu, on s’enfonce dedans"
"Le joueur doit avoir ce sentiment de chute et de perte d’espoir progressif"
"A chaque apparition du problème, le personnage chute vers un niveau inférieur plus sombre"
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On commence par récupérer l’intention dans le message
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On choisit l’expérience à faire vivre au joueur
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On concrétise l’idée avec un élément de jeu pour le personnage

Lorsque l’on crée finalement un élément de gameplay, on le vérifie avec la Triade MNG (Message Narration Gameplay) qui consiste à vérifier que chaque élément du message et chaque élément de gameplay est relié à la narration pour que le joueur comprenne son importance.
Exemples :
Gameplay : Les Plateformes sont utilisées par la civilisation sur place pour récolter des cristaux.
Message : Le concept de “problème” est représenté par une bête agressive.
Par notre expérience, un élément de gameplay est souvent compliqué à relier au message de manière directe. C’est pour cela que nous passons par la narration pour que les deux soient compris par le joueur.
Avec ces deux systèmes, la phase de préproduction est longue mais assure ensuite la cohérence des éléments de jeu et la clarté du message.
Notre organisation a aussi été adaptée après l’arrivée de notre artiste 2D William. Nous avons communiqué nos intentions et fait évoluer notre vision du jeu avec lui.
Ne pouvant être avec nous lors de nos heures de travail, j’ai mis en place un rendez-vous hebdomadaire avec lui pour faire le point sur l’état actuel du jeu, ce dont nous avons besoin et de son travail. Il me donne le temps qu’il a besoin pour réaliser ses tâches et j’adapte notre Jira en fonction de son avancée.
SOUND DESIGN
Le sound design, tout comme les cinématiques, les visuels et les animations sont des composantes essentielles de la partie “ambiance” du jeu que nous voulons mettre en avant dans nos intentions.
J’ai développé là aussi une méthodologie de travail qui me permet, pour le jeu, de livrer des packs de sons adaptés convenant à toute l’équipe :
I-
D’abord je pars dans une phase de recherche, dans laquelle je vais chercher des sons qui correspondent à ma vision du jeu et de ses éléments.
Je m’aide aussi des jeux qui ressemblent à Lûmis et je les analyse pour savoir quels sons seraient pertinents à ajouter.

Hyperbolus

II-
Ensuite vient la phase de la Scène audio. Je compile tous les sons trouvés pour la séquence de jeu et je la monte pour avoir un fichier audio qui doit ressembler à ce que le joueur entendrait en jeu.
C’est une phase très importante puisqu’elle permet de la faire écouter aux autres membres de l’équipe et de changer mes sons en fonction de leurs retours.
On peut aussi confronter nos visions du jeu concernant le son, comment il devrait rendre en jeu.
Reaper
III-
Une fois les audios validés, je mixe les sons dans Fmod pour les préparer à l’import puis je les intègre au jeu via les plugins Fmod dans Unity.

Fmod