LÛMIS
GENRE
Puzzle plateformer
CAMERA
2D
SUPPORT
PC
DESCRIPTION
Tombée dans la grotte aux problèmes, lûm cherche un moyen de remonter. Munie de sa lanterne, elle devra se frayer un chemin à travers les ombres pour pouvoir vaincre ses peurs.
EQUIPE
-
Anatole Lesur : Game Design / Level Design / Composition visuelle
-
Naïm Ghlamallah : Programmation
-
Mercury De-Sainte-Maresville : Narration / Cinématiques
-
William : Assets graphiques / Animations
Lien du portfolio
-
Louis Deprez : Game Design / Gestion de prod / Sound Design
TEMPS DE DEVELOPPEMENT
7 mois
OBJECTIF DU PROJET
Créer un jeu d’énigme avec une mécanique forte et un focus sur l’ambiance.
MES TÂCHES
-
Création de mécaniques avec l’ombre et la lumière
-
Gestion de la production du jeu
-
Sound Design + Composition musicale
-
Design des interfaces
PRESENTATION MACRO
Pour suivre le cheminement de notre message, le jeu se déroule dans une grotte dans laquelle le personnage va tomber de plus en plus profondément.
Elle est séparée en 3 sections distinctes qui ont chacune leur propre ambiance, macro level design et mécaniques associées. Plus on s’enfonce dans la grotte, plus il fait sombre et plus la présence de la Bête est accentuée.
Dans la dernière version du jeu, seule la section 1 a été produite, afin de proposer un rendu le plus propre possible.

Souterrain
Profondeurs
Noyau
1ère couche : Les Souterrains, une grande caverne sèche où se trouve une civilisation troglodyte abandonnée.
LD macro linéaire pour suggérer une progression, une fuite.
GAME DESIGN
Lûmis c'est avant tout sa mécanique principale : Les ombres solides.
Le joueur va pouvoir expérimenter avec la lumière produite par sa lanterne et la poser pour pouvoir marcher sur les ombres qu’elle produit.


Luxo

Cependant, la mécanique principale est intrinsèquement limitée. Ne pouvoir marcher que sur les ombres signifie qu'il ne faut pas de lumière, et donc pas de lanterne. C'est à partir de là que j'ai créé deux autres mécaniques sans lumière mais qui pourraient interagir avec :
-
Les luxos : des interrupteurs reliés à des portes réagissant à la lumière
-
Les plateformes : Des objets mouvants nécessitant la présence d'un objet sur le crochet qui lui lié
Plateforme
Après de nombreuses retouches, notamment sur la cohérence narrative de nos éléments et leur possibilités gameplay, j'obtiens ce résultat avec les deux mécaniques présentées :

Nénuphar (Plateforme)

Luxo
PRODUCTION
Pour pouvoir transformer des intentions en éléments de gameplay et d’ambiance, nous avons mis en place ce système : “Message => Expérience => Gameplay”.
"Tant qu’un problème n’est pas résolu, on s’enfonce dedans"
"Le joueur doit avoir ce sentiment de chute et de perte d’espoir progressif"
"A chaque apparition du problème, le personnage chute vers un niveau inférieur plus sombre"
-
On commence par récupérer l’intention dans le message
-
On choisit l’expérience à faire vivre au joueur
-
On concrétise l’idée avec un élément de jeu pour le personnage

Lorsque l’on crée finalement un élément de gameplay, on le vérifie avec la Triade MNG (Message Narration Gameplay) qui consiste à vérifier que chaque élément du message et chaque élément de gameplay est relié à la narration pour que le joueur comprenne son importance.
Exemples :
Gameplay : Les Plateformes sont utilisées par la civilisation sur place pour récolter des cristaux.
Message : Le concept de “problème” est représenté par une bête agressive.
Par notre expérience, un élément de gameplay est souvent compliqué à relier au message de manière directe. C’est pour cela que nous passons par la narration pour que les deux soient compris par le joueur.
Avec ces deux systèmes, la phase de préproduction est longue mais assure ensuite la cohérence des éléments de jeu et la clarté du message.
Notre organisation a aussi été adaptée après l’arrivée de notre artiste 2D William. Nous avons communiqué nos intentions et fait évoluer notre vision du jeu avec lui.
Ne pouvant être avec nous lors de nos heures de travail, j’ai mis en place un rendez-vous hebdomadaire avec lui pour faire le point sur l’état actuel du jeu, ce dont nous avons besoin et de son travail. Il me donne le temps qu’il a besoin pour réaliser ses tâches et j’adapte notre Jira en fonction de son avancée.
SOUND DESIGN
Le sound design, tout comme les cinématiques, les visuels et les animations sont des composantes essentielles de la partie “ambiance” du jeu que nous voulons mettre en avant dans nos intentions.
J’ai développé là aussi une méthodologie de travail qui me permet, pour le jeu, de livrer des packs de sons adaptés convenant à toute l’équipe :
I-
D’abord je pars dans une phase de recherche, dans laquelle je vais chercher des sons qui correspondent à ma vision du jeu et de ses éléments.
Je m’aide aussi des jeux qui ressemblent à Lûmis et je les analyse pour savoir quels sons seraient pertinents à ajouter.

Hyperbolus

II-
Ensuite vient la phase de la Scène audio. Je compile tous les sons trouvés pour la séquence de jeu et je la monte pour avoir un fichier audio qui doit ressembler à ce que le joueur entendrait en jeu.
C’est une phase très importante puisqu’elle permet de la faire écouter aux autres membres de l’équipe et de changer mes sons en fonction de leurs retours.
On peut aussi confronter nos visions du jeu concernant le son, comment il devrait rendre en jeu.
Reaper
III-
Une fois les audios validés, je mixe les sons dans Fmod pour les préparer à l’import puis je les intègre au jeu via les plugins Fmod dans Unity.

Fmod
COMPOSITION MUSICALE
Je me suis occupé de la composition musicale du jeu car nous voulions, comme pour tout, que les éléments d'ambiance soient personnalisés et puissent mettre en valeur le message.
N'y connaissant rien à la musique, j'ai pris 2 mois du projet pour apprendre la théorie musicale, comment composer, pour finalement arriver au résultat final.
La musique doit servir de vecteur narratif pour accompagner le joueur dans l’histoire. J'ai donc défini une composition macro, pour associer une famille d’instrument à un concept majeur du jeu et des instruments à des éléments précis du jeu.

I-
Concernant la production, de manière au son, j'ai commencé par une phase de recherches et d'insiprations.
Je compile les jeux desquels je m'inspire et je regarde leurs instruments.

Musescore
III-
Une fois les motifs identifiés, je réalise des boucles d'itération jusqu'à trouver un air plaisant et qui correspond aux intentions narratives.
II-
Ensuite, je vais déconstruire chaque inspiration pour repérer ses motifs, comprendre comment je peux utiliser des motifs similaires pour ma musique.
J'utilise Musescore pour les partitions et Cakewalk pour la composition.

Cakewalk

IV-
Pour finir, je rajoute des effets pour rendre le tout plus immersif. Je rajoute des high pass filter pour éviter certaines nuisances et donner un côté plus étouffé à certains instruments, je rajoute de la reverb et du délai pour le piano.
Ozone