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TINY TALE

GENRE

Enigme

SUPPORT

Réalité virtuelle

DESCRIPTION

Piégé dans la cuisine de l'ogre, Jack va devoir récupérer divers ingrédients pour concoter une potion de grandissement et s'échapper !

TEMPS DE DEVELOPPEMENT

1 mois

EQUIPE

  • Samuel Lucq : Programmation

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  • Pierre Boulenger : Gestion de production / Game Design / Prog

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  • Tom Empis : Gestion de production / Game Design

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  • Baptiste Klonek : Narrative Design / Menu principal

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  • Alan Cornu : Enviro / Musique du jeu

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  • Sevgi Altay : Assets 3D

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  • Eddy Dubois-Presne : Assets 3D / Design couverture

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  • Louis Deprez : Game Design / Level Design / Sound Design

OBJECTIF DU PROJET

Créer un jeu d’énigmes VR. Le projet devait contenir 3 énigmes indépendantes dont la solution de chacune devait donner une clé pour la résolution d’une énigme finale.

MES TÂCHES

  • Conception d'énigmes 

  • One Pager

  • Workflow de Level Design

  • Sound Design

UNIVERS

Pour pouvoir mettre en valeur le support VR, nous avons opté pour les contes, plus précisément Jack et le haricot magique, pour profiter des rapports d’échelles. 

 

Nous avons fait des recherches et incorporé les fondamentaux : Le haricot, les bottes de sept lieues et la poule aux œufs d’or, en passant par d’autres contes comme La petite fille aux allumettes ou Ansel et Gretel.

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LEVEL DESIGN

Avant de réfléchir aux énigmes, il fallait réfléchir à l’espace de jeu et au placement des points d’intérêts dans l’espace. 

 

L'environnement de la cuisine nous est venu assez vite comme un thème facilement utilisable et modulable tant dans le respect de l’univers que dans la liberté de création d’énigmes.

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Pour représenter cet espace aussi précisément que possible, nous avons eu l’idée d’utiliser l’éditeur de cuisine de Leroy Merlin. Cela nous a permis d’avoir une grande précision sur nos metrics qui a facilité le travail des artistes 3D derrière. 

 

Cela m’a permis plus tard de mettre en place un schéma de LD global à l’échelle reprenant le cheminement du joueur à travers cette cuisine. Le schéma dépend de la distance de déplacement du joueur afin de déterminer là où il peut se rendre ou non.

GAME DESIGN

La création des énigmes se devait de s’inspirer des éléments d’univers ainsi que des contraintes techniques mais aussi des meubles et aménagements déterminés plus tôt en LD.

Pour cela, j’ai designé l’énigme 1 et 2 du jeu, en plus d’éléments interactifs comme le haricot magique, les bottes de sept lieues et les allumettes, que j'ai programmé. 

Le haricot magique utilise les gâchettes comme prises sur les feuilles du haricot pour y grimper très naturellement.

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Les allumettes viennent du conte "La petite fille aux allumettes" et sont utilisées pour à nouveau renforcer les interactions avec le médium VR. 

Il faut récupérer une allumette dans le paquet et la craquer sur le bord du paquet comme une vraie allumette. 

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Les bottes de sept lieues augmentent drastiquement la portée du déplacement, qui permet tout à coup de monter sur les meubles en hauteur.

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La première énigme consiste à faire venir à nous une plateforme en la déplaçant à travers un labyrinthe sur deux axes grâce à deux cordes à faire monter/descendre.

J'ai posé une règle de design pour que la planche ne soit jamais bloquée dans une intersection : Chaque intersection fait buter la planche avant de la faire tourner pour éviter un travail inutile de précision. 

De plus, le début de l'énigme est masqué par le meuble, le joueur doit donc commencer par un travail de mémoire. 

La deuxième énigme consiste à faire tomber des bocaux pour récupérer des objets, chacun à une hauteur différente :

  • Le premier est à notre hauteur mais nécessite les allumettes pour brûler la corde du bouchon

  • Le suivant nécessite de tirer sur le bord du bocal pour le faire tomber et récupérer l’objet

  • Quant au dernier, trop haut, nécessite le sucre d’orge pour être tombé et sert de tutoriel à l’utilisation de ce dernier.

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SOUND DESIGN

Dans ce projet, j’ai pu réaliser le Sound Design.

 

Grâce à une très grande banque de sons libre de droits venant de Geometry Dash et mon habitude des logiciels audios, j’ai pu rechercher, compiler et intégrer les sons à l’intérieur du jeu.

Haricot_spawn
00:00 / 00:03
Woodland_win02
00:00 / 00:02
Boiling_liquid
00:00 / 00:17
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